Jonlantirishning 5 usuli

Mundarija:

Jonlantirishning 5 usuli
Jonlantirishning 5 usuli
Anonim

Animatsiya, harakat illyuziyasini yaratish uchun tezkor ketma -ketlikda taqdim etilgan bir qator statik tasvirlardan iborat. Animatsiya qilishning bir qancha usullari bor: qo'l bilan chizish (flipbook), shaffof tsellyuloidda chizish va bo'yash, to'xtash harakati yoki kompyuter yordamida ikki yoki uch o'lchovli tasvirlarni yaratish. Har bir usulda turli xil texnikalar qo'llanilsa -da, barcha animatsiya usullari ko'zni qanday aldash haqidagi bir xil tushunchalarga asoslangan.

Qadamlar

5 -usul 1: Umumiy animatsiya tushunchalari

1 -qadamni jonlantirish
1 -qadamni jonlantirish

Qadam 1. Siz jonlantirmoqchi bo'lgan hikoyani rejalashtiring

Flipbook kabi oddiy animatsiyalar uchun, ehtimol, siz hamma narsani boshingizda rejalashtirishingiz mumkin, lekin murakkabroq ish uchun hikoya taxtasini yaratish kerak. Hikoyalar taxtasi umumiy hikoyani yoki uning bir qismini umumlashtirish uchun so'zlar va rasmlarni birlashtirgan katta hajviy chiziqqa o'xshaydi.

Agar sizning animatsiyangiz murakkab ko'rinishga ega bo'lgan belgilarni ishlatsa, siz turli xil pozalarda va to'liq uzunlikda qanday ko'rinishini ko'rsatadigan model varaqlarini tayyorlashingiz kerak bo'ladi

2 -qadamni jonlantirish
2 -qadamni jonlantirish

Qadam 2. Hikoyangizning qaysi qismlarini animatsiya qilish kerakligini va qaysi qismlar harakatsiz qolishi mumkinligini hal qiling

Hikoyani samarali aytib berish uchun hikoyadagi har bir ob'ektni harakatga keltirish, odatda, zarur yoki iqtisodiy jihatdan zarur emas. Bunga cheklangan animatsiya deyiladi.

  • Supermen uchib ketayotgani tasvirlangan multfilm uchun, faqat Stadion odamining qalpog'ining chayqalayotganini va bulutlarni old tomondan fonda shivirlayotganini ko'rsatishingiz mumkin. Animatsiyali logotip uchun siz faqat kompaniya nomini aylantirishingiz mumkin, shunda odamlar uni aniq o'qishlari uchun, faqat ma'lum vaqtga.
  • Multfilmlardagi cheklangan animatsiya, ayniqsa, hayotiy ko'rinishga ega emas. Yosh bolalarga mo'ljallangan multfilmlar uchun bu katta yoshli tomoshabinlar uchun mo'ljallangan animatsion asarlardagidek tashvishlantirmaydi.
3 -qadamni jonlantirish
3 -qadamni jonlantirish

Qadam 3. Animatsiyaning qaysi qismlarini qayta -qayta bajarish mumkinligini aniqlang

Ba'zi harakatlarni ketma-ket tasvirlarga bo'lish mumkin, ular animatsiya ketma-ketligida bir necha marta ishlatilishi mumkin. Bunday ketma -ketlik loop deb ataladi. Qaytarilishi mumkin bo'lgan harakatlar quyidagilarni o'z ichiga oladi.

  • To'pning sakrashi.
  • Yurish/yugurish.
  • Og'iz harakati (gapirish).
  • Arqon bilan sakrash.
  • Qanot/kepkaning chayqalishi.
4 -qadamni jonlantirish
4 -qadamni jonlantirish

Qadam 4. Siz Angry Animator veb -saytida https://www.angryanimator.com/word/tutorials/ saytida ushbu harakatlarning ba'zi qo'llanmalarini topishingiz mumkin

5 -dan 2 -usul: Flipbook yaratish

5 -qadamni jonlantirish
5 -qadamni jonlantirish

Qadam 1. Siz aylantira oladigan qog'oz varaqlarini oling

Flipbook, odatda, bir chekkasida bog'lab qo'yilgan bir qancha qog'oz varaqlaridan iborat bo'lib, bosh barmog'ingiz bilan qarama -qarshi chetini ushlaganingizda va varaqlarni varaqlaganingizda harakat xayolotini yaratadi. Flipbookda qancha varaq qog'oz bo'lsa, harakat shunchalik real bo'ladi. (Jonli harakatli filmda har soniya uchun 24 kadr/tasvir ishlatiladi, ko'pchilik multfilmlar 12 dan foydalanadi.) Siz haqiqiy kitobni bir necha usullardan biriga aylantirishingiz mumkin:

  • Yozuv yoki qurilish qog'ozining varaqlarini bir -biriga bog'lab qo'ying.
  • Notepaddan foydalaning.
  • Yopishqoq yozuvlar yostig'idan foydalaning.
6 -qadamni jonlantirish
6 -qadamni jonlantirish

2 -qadam. Shaxsiy tasvirlarni yarating

Siz flipbook animatsiyasidagi rasmlarni bir necha usullardan biriga aylantirishingiz mumkin:

  • Ularni qo'l bilan chizish. Agar shunday qilsangiz, oddiy tasvirlar (tayoqchali raqamlar) va fonlardan boshlang va asta -sekin murakkab chizmalar bilan shug'ullaning. Sahifalarni ag'darib yubormaslik uchun fonlar sahifadan sahifaga mos kelishiga e'tibor berish kerak.
  • Fotosuratlar. Siz bir nechta raqamli fotosuratlarni olishingiz, keyin ularni qog'oz varaqlariga chop etishingiz va ularni bir -biriga bog'lab qo'yishingiz yoki raqamli flipbook yaratish uchun dasturiy ta'minotdan foydalanishingiz mumkin. Agar sizning kamerangizda tugmachani bosib ushlab tursangiz, bir nechta rasmni olish imkonini beradigan tasvirni uzatish rejimi mavjud bo'lsa, buni qilish eng oson.
  • Raqamli video. Ba'zi yangi turmush qurgan juftliklar, to'y paytida olingan videoning bir qismini ishlatib, to'ylari uchun stolda flipbooklar yaratishni tanlaydilar. Shaxsiy video kadrlarni ajratish uchun kompyuter va videoni tahrir qilish dasturi kerak bo'ladi va ko'plab juftliklar o'z videolarini FlipClips.com kabi onlayn kompaniyalarga yuklashni tanlaydilar.
7 -qadamni jonlantirish
7 -qadamni jonlantirish

3 -qadam. Rasmlarni birgalikda yig'ing

Agar siz rasmlarni allaqachon bloknotda qo'lda chizgan bo'lsangiz, yig'ish siz uchun qilingan. Aks holda, rasmlarni to'plamning pastki qismidagi birinchi rasm va tepadagi oxirgi rasm bilan joylashtiring va varaqlarni bir -biriga bog'lab qo'ying.

Kitobni bir -biriga bog'lamasdan oldin animatsiyani yanada jo'shqinroq qilish yoki animatsiya modelini o'zgartirish uchun bir nechta rasmlarni tashlab qo'yish yoki o'zgartirish bilan tajriba o'tkazishingiz mumkin

8 -qadamni jonlantirish
8 -qadamni jonlantirish

Qadam 4. Sahifalarni varaqlab o'ting

Sahifalarni bosh barmog'ingiz bilan yuqoriga buking va ularni teng tezlikda bo'shating. Siz harakatlanuvchi tasvirni ko'rishingiz kerak.

Qalam-qalamli animatorlar xuddi shunday texnikadan foydalanib, ularni chizishdan oldin chizmalar bilan chizishadi. Ularni bir -birining ustiga yotqizib, avval davom ettirishadi, so'ng chizmalar bo'ylab o'girilayotganda qirralarning birini ushlab turishadi

5-usul 3: Qalam-siyoh (Cel) animatsiyasini yaratish

9 -qadamni jonlantirish
9 -qadamni jonlantirish

Qadam 1. Hikoya taxtasini tayyorlang

Qalam-qalamli animatsiya orqali yaratilgan animatsion loyihalarning ko'pchiligi katta rassomlar guruhini ishlab chiqarishni talab qiladi. Buning uchun animatorlarga rahbarlik qilish uchun hikoyalar taxtasini yaratish, shuningdek, chizish ishlari boshlanishidan oldin ishlab chiqaruvchilarga taklif qilingan hikoyani etkazish kerak.

10 -qadamni jonlantirish
10 -qadamni jonlantirish

Qadam 2. Dastlabki saundtrekni yozib oling

Animatsiyali ketma -ketlikdan ko'ra, animatsion ketma -ketlikni saundtrekka muvofiqlashtirish osonroq bo'lgani uchun, siz ushbu elementlardan iborat dastlabki yoki "chizilgan" saundtrekni yozib olishingiz kerak bo'ladi:

  • Xarakterli ovozlar
  • Har qanday qo'shiq uchun vokal
  • Vaqtinchalik musiqiy trek. Oxirgi trek, har qanday ovoz effektlari bilan birga, post-prodakselda qo'shiladi.
  • 1930 -yillarga qadar va undan oldin animatsion multfilmlar birinchi navbatda animatsiyani, so'ngra ovozni ijro etdi. Fleischer Studios buni birinchi Popeye multfilmlarida amalga oshirdi, buning natijasida ovozli aktyorlar dialogdagi ssenariyli joylar orasida ad-lib qilishlari kerak edi. Bu Popeyening multfilmlardagi hazil -mutoyibali gipertoniyalarini, masalan, "O'zingizning qalpoqchalaringizni tanlang", deb hisoblaydi.
11 -qadamni jonlantirish
11 -qadamni jonlantirish

Qadam 3. Dastlabki hikoya makarasini yarating

Bu g'altak yoki animatsion film saundtrek yoki ssenariyda vaqt xatolarini topish va tuzatish uchun hikoyalar paneli bilan saundtrekni sinxronlashtiradi.

Reklama agentliklari qo'pol animatsiyani yaratish uchun bir qatorda raqamli fotosuratlar bilan bir qatorda animatika va fotomatika vositalaridan foydalanadilar. Ular odatda narxlarni pasaytirish uchun aksiyadorlik fotosuratlari bilan yaratiladi

12 -qadamni jonlantirish
12 -qadamni jonlantirish

Qadam 4. Asosiy belgilar va muhim rekvizitlar uchun model varaqlarini yarating

Bu varaqlarda belgilar va elementlar, shuningdek, chizish uslubi ko'rsatilgan. Ba'zi belgilar va buyumlar maquet deb nomlangan rekvizitlar yordamida (uch o'lchamli modellar) uch o'lchovda modellashtirilishi mumkin.

Malumot varaqlari, shuningdek, harakat sodir bo'lgan joy uchun zarur bo'lgan fonlar uchun ham yaratiladi

13 -qadamni jonlantirish
13 -qadamni jonlantirish

Qadam 5. Vaqtni aniqlang

Hikoyaning har bir ramkasi uchun qanday pozitsiyalar, lablar harakati va boshqa harakatlar kerakligini ko'rish uchun animatorga o'ting. Ushbu pozalarni ekspozitsiya varag'i (X-varaq) deb nomlangan jadvalga yozing.

Agar animatsiya birinchi navbatda Fantasia kabi musiqaga o'rnatilgan bo'lsa, siz ham animatsion musiqiy notaning yozuvlari bilan muvofiqlashtirish uchun bar varag'ini yaratishingiz mumkin. Ba'zi ishlab chiqarishlar uchun bar-varaq X-varaqni almashtirishi mumkin

14 -qadamni jonlantirish
14 -qadamni jonlantirish

6 -qadam. Hikoya sahnalarini joylashtiring

Animatsion multfilmlar kinematografning jonli filmdagi sahnalarni blokirovka qilishiga o'xshash tarzda joylashtirilgan. Katta spektakllar uchun rassomlar guruhlari kamera burchagi va yo'llari, yorug'lik va soyaning fon ko'rinishini yaratadilar, boshqa rassomlar esa sahnadagi har bir belgi uchun kerakli pozalarni ishlab chiqadilar. Kichikroq spektakllar uchun rejissyor bularning barchasini belgilashi mumkin.

15 -qadamni jonlantirish
15 -qadamni jonlantirish

7 -qadam. Ikkinchi animatsiyani yarating

Bu animatsion film ssenariy bilan hikoyalar taxtasi va maket chizmalaridan iborat. Rejissor buni ma'qullaganda, haqiqiy animatsiya boshlanadi.

16 -qadamni jonlantirish
16 -qadamni jonlantirish

8 -qadam. Ramkalarni chizish

An'anaviy animatsiyada har bir ramka qalam bilan qirralarning teshilgan shaffof qog'ozga chiziladi, bu esa qoziq panjarasi deb ataladigan qoziqlarga o'rnatiladi, ular o'z navbatida stolga yoki yorug'lik stoliga biriktiriladi. Qoziq paneli qog'ozni siljishidan saqlaydi, shuning uchun sahnadagi har bir element kerakli joyda paydo bo'ladi.

  • Odatda faqat asosiy fikrlar va harakatlar ko'rsatiladi. Tafsilotlarning to'g'riligiga ishonch hosil qilish uchun qalam testi, rasmlar yoki saundtrek bilan sinxronlashtirilgan chizilgan skanerlar yordamida amalga oshiriladi. Shundagina tafsilotlar qo'shiladi, shundan so'ng ular ham qalam bilan tekshiriladi. Hamma narsa shunday sinovdan o'tkazilgach, u boshqa animatorga yuboriladi, u esa uni yanada izchil ko'rinish berish uchun qayta chizadi.
  • Katta prodyuserliklarda har bir belgi uchun animatorlar guruhi tayinlanishi mumkin, bunda etakchi animator asosiy fikrlarni va harakatlarni, yordamchilar esa tafsilotlarni ko'rsatadi. Alohida jamoalar chizgan belgilar o'zaro ta'sir o'tkazganda, har bir belgi uchun etakchi animatorlar qaysi sahna uchun asosiy belgi ekanligini aniqlaydilar va bu belgi birinchi bo'lib ko'rsatiladi, ikkinchi belgi esa birinchi belgining harakatlariga munosabat bildiradi.
  • Tasvirning har bir bosqichida, har kuni jonli filmlarning kundalik "shoshilishlari" ga o'xshash, qayta ko'rib chiqilgan animatsiya yaratiladi.
  • Ba'zida, odatda, real tarzda chizilgan odam qahramonlari bilan ishlaganda, kadrlar rasmlari aktyorlarning harakatsizligi va filmdagi manzaralar orqali kuzatiladi. 1915 yilda Maks Fleischer tomonidan ishlab chiqilgan bu jarayon rotoskoping deb ataladi.
17 -qadamni jonlantirish
17 -qadamni jonlantirish

Qadam 9. Fonlarni bo'yash

Kadrlar chizilayotganda, fon rasmlari xarakter chizmalarini suratga olish uchun "to'plamlarga" aylantiriladi. Bugungi kunda odatda raqamli usulda rasm chizish an'anaviy ravishda bir nechta ommaviy axborot vositalaridan biri yordamida amalga oshirilishi mumkin:

  • Govush (pigment zarralari qalinroq bo'lgan akvarel shakli)
  • Akril bo'yoq
  • Yog '
  • Akvarel
18 -qadam
18 -qadam

10 -qadam. Chizilgan rasmlarni sellarga o'tkazing

"Selüloid" so'zining qisqasi, yupqa, shaffof plastmassalardan iborat. Chizilgan qog'ozda bo'lgani kabi, ularning qirralari qoziq panjarasining qoziqlariga o'rnatilishi uchun teshilgan. Tasvirlarni chizilgan rasmlardan siyoh yordamida yoki qabrlarga nusxa ko'chirish mumkin. Keyin qavat orqa tomonni bo'yash uchun xuddi shu turdagi bo'yoq yordamida bo'yalgan.

  • Jel ustidagi ob'ektdagi belgi tasviri faqat bo'yalgan; qolganlari esa bo'yalmagan holda qoldiriladi.
  • "Qora qozon" filmi uchun bu jarayonning yanada murakkab shakli ishlab chiqilgan. Chizmalar yuqori kontrastli plyonkada suratga olingan. Salbiy nurga sezgir bo'yoq bilan qoplangan kilerlarda ishlab chiqilgan. Celning ochilmagan qismi kimyoviy usulda tozalangan va mayda detallarga qo'l bilan siyoh yozilgan.
19 -qadamni jonlantirish
19 -qadamni jonlantirish

11 -qadam. To'shaklarni qatlamlang va suratga oling

Barcha hujayralar qoziq panjarasiga joylashtiriladi; har bir cel stekka qaerda joylashtirilganligini ko'rsatish uchun ma'lumotnoma olib yuradi. Stakka tekis qilib qo'yish uchun uning ustiga bir varaq shisha yotqizilgan, keyin u suratga olingan. Keyin qabrlar olib tashlanadi va yangi to'plam paydo bo'ladi va suratga olinadi. Jarayon har bir sahna tuzilmaguncha va suratga olinmaguncha takrorlanadi.

  • Ba'zida, barcha katakchalarni bitta qoziqqa qo'yish o'rniga, bir nechta stacklar paydo bo'ladi va kamera staklar orqali yuqoriga yoki pastga siljiydi. Bu turdagi kamera ko'p qavatli kamera deb ataladi va chuqurlik illyuziyasini qo'shish uchun ishlatiladi.
  • Olingan tasvirni rasmga olishdan oldin qo'shimcha chuqurlik va tafsilotlarni qo'shish uchun qoplamani orqa fonda, belgining ustki qismiga yoki barcha katakchalarning ustiga qo'shish mumkin.
20 -qadamni jonlantirish
20 -qadamni jonlantirish

12 -qadam. Suratga olingan sahnalarni bir -biriga ulang

Shaxsiy tasvirlar ketma -ket ishga tushganda, harakat xayolotini keltirib chiqaradigan plyonka kadrlari sifatida ketma -ket joylashtirilgan.

5-usul 4: Stop-Motion animatsiyasini yaratish

21 -qadamni jonlantirish
21 -qadamni jonlantirish

Qadam 1. Hikoya taxtasini tayyorlang

Animatsiyaning boshqa shakllarida bo'lgani kabi, hikoya taxtasi ham animatorlarga ko'rsatma beradi va boshqalarga hikoyaning qanday o'tishini aytib berish vositasini beradi.

22 -qadamni jonlantirish
22 -qadamni jonlantirish

2 -qadam. Animatsiya qilinadigan ob'ektlar turini tanlang

Qalam-qalamli animatsiyada bo'lgani kabi, to'xtash-harakatlantiruvchi animatsiya ham harakat illyuziyasini yaratish uchun tez ketma-ket ko'rsatiladigan tasvirlarning ko'plab rasmlarini yaratishga tayanadi. To'xtash harakati animatsiyasi odatda uch o'lchovli ob'ektlardan foydalanadi, lekin bu har doim ham shunday emas. To'xtatish harakati uchun siz quyidagilardan birini ishlatishingiz mumkin:

  • Qog'ozni kesish. Oddiy ikki o'lchovli animatsiyani yaratish uchun siz qog'oz parchalarini odam va hayvonlarning qismlariga kesib yoki yirtib tashlashingiz va chizilgan fonga qo'yishingiz mumkin.
  • Qo'g'irchoqlar yoki to'ldirilgan o'yinchoqlar. Rankin-Bassning "Rudolf", "Qizil burunli bug'u" yoki "Santa Klaus shaharga keladi" va "Voyaga etganlar uchun suzuvchi robot tovuq" kabi animatsion spektakllari bilan tanilgan, bu to'xtash harakati Albert Smit va Styuart Blektonning 1897 yildagi "Kamtar dumpty tsirk" davriga to'g'ri keladi.. Agar siz gapirganingizda lablarini qimirlatmoqchi bo'lsangiz, siz to'ldirilgan hayvonlarga yopishtirish uchun lablar uchun turli xil naqshlar yasashingiz kerak bo'ladi.
  • Gil figuralari. Will Vinton's Claymation animatsion Kaliforniya mayizlari-bu texnikaning eng mashhur zamonaviy namunalari, lekin bu uslub 1912 yilgi "Favqulodda modellashtirish" davriga to'g'ri keladi va 1950-yillarda Art Clokey's Gumby-ni televidenie yulduziga aylantirgan. Mark Pol Chinoy 1980 yilda "I go Pogo" filmida qilganidek, siz armaturalarni loydan yasalgan shakllar va oldindan yasalgan oyoq asoslari uchun ishlatishingiz kerak bo'lishi mumkin.
  • Modellar. Modellar haqiqiy yoki hayoliy mavjudotlar yoki transport vositalari bo'lishi mumkin. Rey Garrixauzen "Jeyson va argonavtlar" va "Sinbadning oltin sayohati" kabi fantastik mavjudotlar uchun stop-animatsion animatsiyadan foydalangan. Industrial Light & Magic AT-AT-larni "Imperiya Strikes Back" dagi Xot muzli chiqindilari bo'ylab yurish uchun transport vositalarining to'xtash-harakatlantiruvchi animatsiyasidan foydalangan.
23 -qadamni jonlantirish
23 -qadamni jonlantirish

Qadam 3. Dastlabki saundtrekni yozib oling

Qalam-siyoh animatsiyasida bo'lgani kabi, siz ham harakatni sinxronlashtirish uchun chizilgan ovozli trekka ega bo'lishingiz kerak. Sizga ekspozitsiya varag'i, bar varag'i yoki ikkalasini yaratish kerak bo'lishi mumkin.

24 -qadamni jonlantirish
24 -qadamni jonlantirish

Qadam 4. Soundtrack va hikoyalar taxtasini sinxronlashtiring

Qalam-qalamli animatsiyada bo'lgani kabi, siz ob'ektlarni ko'chirishni boshlashdan oldin, saundtrek va animatsiya o'rtasidagi vaqtni aniqlab olmoqchisiz.

  • Agar siz gapiradigan belgilarga ega bo'lishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz, ular aytadigan dialog uchun to'g'ri og'iz shakllarini ishlab chiqishingiz kerak bo'ladi.
  • Bundan tashqari, qalam va siyoh animatsiyasi bo'limida tasvirlangan fotosuratga o'xshash narsalarni yaratish zarur bo'lishi mumkin.
25 -qadamni jonlantirish
25 -qadamni jonlantirish

Qadam 5. Hikoya sahnalarini joylashtiring

To'xtatib turuvchi animatsiyaning bu qismi, shuningdek, kinematografning qalamli va siyohli animatsiyaga qaraganda jonli filmni blokirovka qilishiga o'xshaydi, chunki siz, ehtimol, jonli efirda bo'lgani kabi, uch o'lchovda ishlaysiz. aksiyalar filmi.

Jonli filmda bo'lgani kabi, qalam va siyoh animatsiyasida bo'lgani kabi, yorug'lik va soya effektlarini chizishdan farqli o'laroq, siz sahnani yoritish bilan shug'ullanishingizga to'g'ri keladi

26 -qadamni jonlantirish
26 -qadamni jonlantirish

Qadam 6. Sahna qismlarini o'rnating va suratga oling

Ehtimol, tortishish ketma -ketligi davomida kamerani barqaror ushlab turish uchun uni tripodga o'rnatishni xohlaysiz. Agar sizda avtomatik suratga olish imkonini beradigan taymer bo'lsa, uni sahnada komponentlarni sozlash uchun etarlicha uzoq vaqtga sozlasangiz, undan foydalanishingiz mumkin.

27 -qadam
27 -qadam

Qadam 7. Ko'chirilishi kerak bo'lgan narsalarni siljiting va sahnani yana suratga oling

Butun sahnani boshidan oxirigacha suratga olishni tugatmaguningizcha buni takrorlang.

Animator Fil Tippett haqiqiy harakatlarni ishlab chiqarish uchun kompyuter tomonidan boshqariladigan ba'zi modellarning harakatlanish usulini ishlab chiqdi. "Harakat qilish" deb nomlangan bu usul "Empire Strikes Back" da, shuningdek Dragonslayer, RoboCop va RoboCop II -da ishlatilgan

28 -qadamni jonlantirish
28 -qadamni jonlantirish

Qadam 8. Suratga olingan tasvirlarni ketma -ketlikda yig'ing

Qalamli va siyohli animatsiyadagi suratga olingan tsellar singari, to'xtash-harakatlantiruvchi animatsiyadan olingan individual kadrlar birin-ketin harakatlanayotganda harakat xayolotini keltirib chiqaradigan kino ramkalariga aylanadi.

5 -usul 5: Kompyuter animatsiyasini yaratish

29 -qadamni jonlantirish
29 -qadamni jonlantirish

Qadam 1. 2-D yoki 3-D animatsiyaga ixtisos bo'lishni xohlaysizmi, hal qiling

Kompyuter animatsiyasi qo'lda bajarishdan ko'ra ikki o'lchovli yoki uch o'lchovli animatsiyani bajarishni osonlashtiradi.

Uch o'lchovli animatsiya animatsiyadan tashqari qo'shimcha ko'nikmalarni o'rganishni talab qiladi. Siz sahnani qanday yoritishni, shuningdek, to'qima illyuziyasini yaratishni o'rganishingiz kerak

30 -qadamni jonlantirish
30 -qadamni jonlantirish

Qadam 2. To'g'ri kompyuter uskunasini tanlang

Sizga qancha kompyuter kerakligi 2-D yoki 3-D animatsiyasini bajarishingizga bog'liq.

  • 2 o'lchamli animatsiya uchun tez protsessor yordam beradi, lekin mutlaqo kerak emas. Shunga qaramay, agar imkoningiz bo'lsa, to'rt yadroli protsessorni, va agar siz eski kompyuterni sotib olsangiz, hech bo'lmaganda ikki yadroli protsessorni oling.
  • Biroq, 3 o'lchamli animatsiya uchun, siz bajaradigan barcha ishlarni bajarganingiz uchun sizga kerak bo'lgan eng tez protsessor kerak. Bundan tashqari, siz protsessorni qo'llab -quvvatlash uchun katta hajmdagi xotiraga ega bo'lishni xohlaysiz. Siz yangi kompyuter ish stantsiyasiga bir necha ming dollar sarflaysiz.
  • Har qanday animatsiya uchun siz rejalashtirgan ish maydoni sig'adigan katta monitorni xohlaysiz va agar siz bir vaqtning o'zida bir nechta detallarga yo'naltirilgan dastur oynalari ochilsa, siz ikkita monitorni o'rnatishni o'ylab ko'rishingiz mumkin. Cintiq kabi ba'zi monitorlar maxsus animatsiya uchun mo'ljallangan.
  • Bundan tashqari, sichqonchani o'rniga, qalam bilan chizilgan, qalam bilan chizilgan, kompyuterga ulangan kirish qurilmasi bo'lgan grafik planshetdan foydalanish haqida o'ylash kerak. Ishni boshlaganingizdan so'ng, rasmlarni kompyuteringizga o'tkazish uchun qalam chizmalarini kuzatish uchun arzonroq qalamdan foydalanishingiz mumkin.
31 -qadamni jonlantirish
31 -qadamni jonlantirish

Qadam 3. Sizning mahorat darajangizga mos dasturiy ta'minotni tanlang

Dasturiy ta'minot 2-D va 3-D animatsiyalari uchun mavjud, yangi boshlanuvchilar uchun arzon variantlar, shuningdek, byudjetingiz va mahoratingizga ko'ra, ko'chib o'tishingiz mumkin bo'lgan murakkab va qimmatroq variantlar mavjud.

  • 2 o'lchamli animatsiya uchun Adobe Flash-dan foydalanib, juda ko'p bepul darsliklardan biri yordamida animatsion tasvirlarni tezda ishlab chiqarish mumkin. Agar siz kadrli kadrlarni jonlantirishni o'rganishga tayyor bo'lsangiz, Adobe Photoshop kabi grafik dasturidan yoki Photoshop-ning vaqt jadvaliga o'xshash xususiyatga ega dasturdan foydalanishingiz mumkin.
  • Uch o'lchovli animatsiya uchun siz Blender kabi bepul dasturlardan boshlashingiz mumkin, so'ngra Cinema 4D yoki sanoat standarti Autodesk Maya kabi murakkab dasturlarga o'tishingiz mumkin.
Hissa sotib olish uchun hisob 2 -qadam
Hissa sotib olish uchun hisob 2 -qadam

4 -qadam. Amaliyot

O'zingiz tanlagan dasturiy ta'minotga kiring, u bilan qanday yaratishni o'rganing, so'ngra o'tirib o'zingizning animatsiyalaringizni yarating. Ushbu animatsiyalarni birma-bir yoki onlaynda boshqalarga ko'rsatishingiz mumkin bo'lgan namoyish makarasiga to'plang.

  • Animatsion dasturlar to'plamini o'rganayotganda, "Uchinchi qism: qalam va siyoh animatsiyasini yaratish" ga qarang, agar sizning dasturiy ta'minotingiz ikki o'lchovli animatsiya va "To'rtinchi qism: Stop-Motion animatsiyasini yaratish" bo'lsa, jarayonning qaysi qismlarini aniqlash mumkin. dasturiy ta'minot siz uchun avtomatlashtiriladi va siz undan tashqarida qanday qismlarni qilishingiz kerak bo'ladi.
  • Siz o'z veb -saytingizga videolarni joylashtirishingiz mumkin, ular o'z nomingiz yoki sizning kompaniyangiz nomi bilan ro'yxatdan o'tkazilishi kerak.
  • Siz YouTube yoki Vimeo kabi saytlarga ham xabar yuborishingiz mumkin. Vimeo sizga qaysi videoni havolasini o'zgartirmasdan o'zgartirishga imkon beradi, bu sizning eng yangi asaringizni yaratganingizda foydali bo'lishi mumkin.

Maslahatlar

  • Morr Merozning yangi boshlanuvchilar uchun animatsiyasi, Richard Uilyamsning "Animatorning omon qolish uchun to'plami", Frank Tomas va Olli Jonstonning "Hayot illyuziyalari" ni o'z ichiga olgan holda, siz qanday jonlanishni o'rganishingiz mumkin. Agar siz multfilm uslubidagi animatsiyani o'rganmoqchi bo'lsangiz, Preston Blerning multfilm animatsiyasini o'qing.
  • Agar sizda 3 o'lchamli animatsiyaga alohida qiziqish bo'lsa, "Mayada qanday aldash kerak" ni o'qing. Sahna va kadrlarni qanday yozish haqida ko'proq ma'lumot olish uchun Jeremi Vineyardning "Sizning kadrlaringizni sozlash" kitobini o'qing.
  • Animatsiyani jonli harakat bilan birlashtirish mumkin. MGM buni 1944 yilgi "Anchors Aweigh" filmida amalga oshirdi, u erda Gen Kelli bir sahnada Jerri Maus (Tom va Jerri shuhrati) bilan raqsga tushdi. Xanna-Barberaning 1968 yildagi "Gekleberri Finning yangi sarguzashtlari" serialida Xek, Tom Soyer va Bekki Tetcher rolini o'ynagan jonli aktyorlar animatsion personajlar va fonga ega. Kompyuter animatsiyasining eng yaqin namunasi-2004 yildagi "Samoviy kapitan va ertangi dunyo", inson aktyorlari Dzud Louv, Gvinet Peltrou va Anjelina Joli kompyuterda yaratilgan fon va transport vositalarida.
  • Agar siz silliqroq animatsiyani xohlasangiz (faqat elektron qurilmalar uchun) orasiga bir nechta ramkalar qo'shing. Tayoqli tugunlardan foydalanish tavsiya etiladi, chunki u animatsiyani avtomatik ravishda silliq qiladi (sozlashni yoqing) va kompyuterlar, noutbuklar va boshqalar uchun Adobe Flash -dan foydalanish kerak. Siz allaqachon professionalga o'xshaysiz.

Tavsiya: