Natijalar - bu har qanday yoshdagilar uchun qiziqarli o'yin, uni har qanday joyda o'ynash mumkin, agar sizda ikkita qog'oz parchasi va kamida bitta do'stingiz bo'lsa. Boshqa 1 o'yinchi bilan 2 ta to'ldiruvchi hikoya yarating, so'ngra navbat bilan bo'sh joylarni to'ldiring. Hikoyalar tugagandan so'ng, hujjatlarni oldinga va orqaga topshirayotganda, javoblaringizni yashiring, o'ylab topganlaringizni o'qing. "Natijalar" o'yinida yagona chegara - bu sizning tasavvuringiz!
Qadamlar
2 -qismning 1 -qismi: Hikoya shablonlarini yaratish
Qadam 1. “ met da da yozing
"An'anaviy natijalar o'yini shu formatda boshlanadi, qavs yordamida boshqa o'yinchi to'ldiradigan bo'sh joylar ko'rsatiladi. Bo'sh joylarni" o'g'il bolalar ismi "," qizlarning ismi "va" joylashuvi "kabi belgilang.
- Agar xohlasangiz, siz turli xil tuzilmalar bilan o'ynashingiz mumkin! Masalan, siz shunday bir narsa yozishingiz mumkin: " va juma kuni ga bordilar."
- Har bir bo'sh joyni alohida qatorga qo'ying, shunda o'yin boshlanganda javoblaringizni yashirish osonroq bo'ladi.
2 -qadam. Ikkinchi gapni boshlash uchun dialog yorlig'i tuzing
Asl jumlaga asoslangan yangi jumlani boshlang. Bo'sh joyni to'ldirish o'rniga, boshqa o'yinchiga dialog chizig'ini yozish imkoniyatini bering. Siz ilgari qilganingizdek, boshqa o'yinchiga nima ketishini bilishga yordam berish uchun qavs va teglardan foydalaning.
- Masalan, siz shunday bir narsa yozishingiz mumkin: "U aytdi: ."
- Siz "baqirgan", "kulgan" yoki "qichqirgan" kabi boshqa turdagi muloqot teglari bilan o'ynashingiz mumkin.
3 -qadam. Ikkinchi jumlaga javob beradigan boshqa dialog tegini qo'shing
"Natijalar" hikoyangizdagi boshqa qahramonga muloqotning birinchi qatoriga javob berish imkoniyatini bering. Shabloni izchil qilish uchun siz allaqachon ishlatilgan qavslar bilan bir xil bo'sh formatni ishlating.
- Masalan, siz shunday bir narsa yozishingiz mumkin: "U aytdi: ."
- Hikoyani yanada qiziqarli qilish uchun siz "U qichqirdi" yoki "U qichqirdi" kabi narsalarni sinab ko'rishingiz mumkin.
4 -qadam. To'rtinchi jumla uchun faqat birinchi belgining olmoshini keltiring
Birinchi bo'sh belgiga tasodifiy va kulgili narsalarni qilish imkoniyatini beradigan yangi bo'sh so'zni yozing. Belgining olmoshini yozing, so'ngra boshqa o'yinchi uni to'ldirishi uchun qavsning qolgan qismini qavs ichida qoldiring.
- Sizning qog'ozingiz shunday bo'ladi: "U .
- Siz jumlada harakatlanadigan fe'lni berishingiz mumkin, lekin bu o'yinni oldindan aytib bo'ladigan qiladi.
Qadam 5. Oltinchi jumlani faqat ikkinchi belgi olmoshi bilan boshlang
Ikkinchi belgiga xuddi aqldan ozgan va tasodifiy ish qilish imkoniyatini bering. Siz ilgari qilganingizdek, ikkinchi belgining olmoshini yozing, so'ngra boshqa o'yinchi jumlaning qolgan qismini to'ldirishi uchun qavslar qo'shing.
Sizning jumlangiz shunday bo'ladi: "U
6 -qadam. "Natijasi qanday bo'ldi" deb yozing, lekin javobni bo'sh qoldiring
Iloji boricha butun hikoyangizni bog'lang. Bu bo'sh jumla bir xil tasodifiy va kulgili hikoyaga tasodifiy qaror beradi.
Malumot uchun, sizning gapingiz shunday bo'lishi kerak: "Natijada bo'ldi."
Qadam 7. Har bir o'yinchi uchun bo'sh joyni to'ldirish shablonini yarating
Boshqa o'yinchilarni bir xil shablon yaratishga undang. Bu o'yin odatda 2 kishi bilan o'ynaladi, lekin ularni guruh bilan ham o'ynash mumkin. O'yinni boshlashdan oldin, bo'sh so'zlar va iboralar sonini barcha o'yinchilar o'rtasida teng taqsimlash mumkinligini ikki marta tekshiring.
Masalan, agar sizda 4 ta o'yinchi bo'lsa, hikoyangiz shablonida 8, 12, 16, 20 yoki 24 bo'sh joy bo'lishi mumkin. O'yin davomida siz har bir o'yinchi to'liq to'ldirilgan hikoyaga ega bo'lmaguningizcha, hikoya shablonlarini soat yo'nalishi bo'yicha yoki soat sohasi farqli ravishda siljitasiz
2dan 2 qism: Hikoyalarni to'ldirish
Qadam 1. Hikoyani boshlash uchun qahramonning ismini tuzing
Birinchi bo'sh joyga qo'yishingiz mumkin bo'lgan ijodiy, kulgili javob yoki ismni o'ylab ko'ring. Haqiqatan ham oldindan aytib bo'lmaydigan narsani o'ylab topishga harakat qiling, chunki bu yakuniy hikoyani yanada kulgili qiladi.
- Masalan, siz "dadam" yoki "matematika o'qituvchim" kabi narsalarni hikoyaning birinchi qahramoni sifatida qo'yishingiz mumkin.
- Siz, shuningdek, mashhur YouTuber yoki teleko'rsatuv qahramoni kabi mashhur odamlar yoki fantastik qahramonlar bilan hikoyani jazz qilishga harakat qilishingiz mumkin.
2 -qadam. Javobingizni yoping va qog'ozni boshqa o'yinchi bilan almashtiring
Qog'ozingizning yuqori qismini oling va uni pastga katlayın, shunda birinchi jumla to'liq yopiladi. Qatlangan qog'ozni boshqa o'yinchiga siljiting, shunda ular sizning javobingizni ko'rmaydilar va ularni ham shunday qilishga taklif qiling. Hikoyalar to'liq tugaguncha, qog'ozlarni buklangan holda saqlang!
Agar siz katta guruhda o'ynasangiz, qog'ozni o'ngga yoki chapga siljitishda davom eting
3 -qadam. Ikkinchi belgining nomini yozing
Qatlamli qog'ozdagi ko'rsatmaga qarang va ikkinchi belgini o'ylab ko'ring. Siz ilgari qilganingizdek, haqiqatan ham tasodifiy narsa haqida o'ylashga harakat qiling, bu hikoyani yanada kulgili qiladi.
- Masalan, siz "mening itim" yoki "Marsdan kelgan musofirlar" kabi javobni to'ldirishingiz mumkin.
- Siz har bir o'yinchi biladigan do'stingiz yoki tengdoshingizning ismini tanlab, hikoyani qiziqarli qilishingiz mumkin.
4 -qadam. Javoblaringizni va boshqa hujjatlarni yashiring
Qog'ozning buklangan qismini biroz pastga tushiring, shunda u sizning oxirgi javobingizni yashiradi. Boshqa o'yinchi xuddi shunday qilgandan so'ng, siz hikoyani to'ldirishni davom ettirish uchun qog'ozni almashtiring.
Agar siz katta guruhda o'ynayotgan bo'lsangiz, qog'ozlarni 1 tomonga burish va siljitishda davom eting
5 -qadam. Dialog teglarini to'ldiring va qog'ozlarni almashtiring
Hikoya qahramonlaridan biri aytishi mumkin bo'lgan aqlli yoki tasodifiy narsani o'ylab ko'ring. Hukmni tirnoq bilan yozing, so'ngra oxirgi jumlani katlang va boshqa o'yinchi bilan qog'ozni almashtiring. Bu jarayonni yana takrorlang, lekin ikkinchi belgi uchun dialog yozing. Avvalgidek, javoblaringizni buklang va qog'ozni boshqa o'yinchi bilan almashtiring.
- Masalan, siz shunday bir narsa yozishingiz mumkin: "U aytdi:" Men tish cho'tkamni hojatxonani tozalash uchun ishlatganingga ishonmayman ".
- Siz ham shunday yozishingiz mumkin: "U aytdi:" Uyda hech narsa yo'q edi, shuning uchun men tushlikda mushuk ovqatidan quticham bor edi ".
6 -qadam. Bir belgi nima qilayotganini tushuntiring, keyin qog'ozlarni almashtiring va keyingi bo'sh joyni to'ldiring
Birinchi qahramon nima qilganini tasvirlash uchun aqlli, kulgili jumlani o'ylab ko'ring. Bu jumla uzoq yoki qisqa bo'lishi mumkin, uni iloji boricha o'ziga xos va kulgili qilishga harakat qiling. Hukmingizni yozganingizdan so'ng, javobingizni yashiring va boshqa o'yinchi bilan hujjatlarni almashtiring. Bu vaqtda, qog'ozni yig'ish va almashtirishdan oldin, boshqa o'yinchining qog'ozidagi ettinchi jumlani to'ldiring.
- Masalan, siz shunday yozishingiz mumkin: "U po-go tayog'ida mahalla bo'ylab sakrab o'tdi."
- Siz ham shunday bir narsani sinab ko'rishingiz mumkin: "U o'zining kutilmagan tug'ilgan kuniga juda kech keldi".
Qadam 7. Hikoyani yakuniy "natija" jumlasi bilan yakunlang
"Natijalar" hikoyasini kulgili notada tugatadigan keskin yoki kulgili narsa haqida o'ylab ko'ring. Shuni yodda tutingki, "natija" jiddiy bo'lishi shart emas-bu sizning kayfiyatingizga qarab, engil yoki kulgili bo'lishi mumkin. Oxirgi jumlani to'ldirgandan so'ng, siz tugagan hikoyangiz bilan bo'lishishga tayyormiz!
- Biror narsa yozing: "Natijada shunday bo'ldi: ular yil davomida ananasli pizza iste'mol qilishlari kerak edi."
- Siz ham shunday bir narsa yozishingiz mumkin: "Natijada shunday bo'ldi: ular balko'mga kostyumlar bilan kelishlari kerak edi."
Qadam 8. Hikoyalarni ovoz chiqarib o'qib, nima o'ylab topganingizni bilib oling
Hujjatlaringizni oching va tugallangan hikoyalarni birma -bir ko'rib chiqing. Shuni yodda tutingki, natijada g'olib va yutqazuvchi yo'q. Hamma hikoyalarni o'qib bo'lgach, siz boshqa turda o'ynashingiz mumkin!
Maslahatlar
- Qo'shimcha teginish sifatida siz hikoyaning "oqibati" qismi ostiga yakuniy jumlani qo'shishingiz mumkin. Bu jumlada "Dunyo aytdi" kabi dialog yorlig'i bo'lishi mumkin va o'yinchilarga natijaga "javob berish" imkoniyatini beradi.
- "Natijalar o'yini" - bu o'quvchilarga yozishni mashq qilishda yordam berishning ajoyib usuli.
- Agar yoningizda qalam va qog'oz bo'lmasa, o'z hikoyangizni to'ldirish uchun telefoningizdagi "eslatmalar" ilovasini ishlatib ko'ring. Yozayotganda, ko'p marta kiriting yoki boshqa o'yinchi bilan oldinga va orqaga o'tayotganda oldingi javoblarni yashirish uchun qo'lingizni bosing.