Scratch - bu MIT tomonidan ishlab chiqilgan ajoyib o'quv vositasi. Bu deyarli har bir kishiga vektor san'ati, animatsiya va o'yinlarni ishlab chiqish asoslari bilan tajriba o'tkazishga imkon beradi. Siz o'zingiz loyihalar yaratishingiz yoki Internetdagi boshqa ijodkorlar bilan hamkorlik qilishingiz mumkin. Bu wikiHow sizga Scratch -dan foydalanishni o'rgatadi.
Qadamlar
6 -dan 1 -qism: Hisob qaydnomasiga yozilish va skretchga kirish
Qadam 1. Veb -brauzerda scratch.mit.edu/ ga o'ting
Bu Scratch veb -sahifasi. Siz Scratch -ga to'g'ridan -to'g'ri veb -saytdan kirishingiz yoki Windows, macOS, Android va Chromebook uchun oflayn muharrirni yuklab olishingiz mumkin.
Qadam 2. Qo'shish Scratch bosing
U yuqori o'ng burchakda. Scratch hisobini yaratish uchun ushbu variantni bosing.
Scratch -dan foydalanish uchun sizga hisob yaratish shart emas, lekin bu sizga loyihalarni onlayn saqlash va o'z ishingizni baham ko'rish imkonini beradi. Bosing Yaratmoq yuqori o'ng burchakda Scratch muharririni hisob yaratmasdan ochish uchun. Siz hali ham ishingizni kompyuteringizga saqlashingiz mumkin.
Qadam 3. Foydalanuvchi nomi va parolni yarating va Keyingiga bosing
Siz xohlagan foydalanuvchi nomini kiritish uchun yuqoridagi maydondan foydalaning. Siz har qanday narsani foydalanuvchi ismingiz sifatida ishlatishingiz mumkin, lekin haqiqiy ismingizni ishlatmang. Keyin parol yaratish uchun keyingi ikkita maydondan foydalaning. Ikkala maydonga bir xil parolni kiritganingizga ishonch hosil qiling. Bosing Keyingi ishingiz tugagach
Qadam 4. Mamlakatingizni tanlang va Keyingiga bosing
O'z mamlakatingizni tanlash uchun ochiladigan menyudan foydalaning. Bu yozilgan to'q sariq tugmani bosing Keyingi tugatganingizda.
Qadam 5. Tug'ilgan kuningizni tanlang va Keyingiga bosing
Tug'ilgan kuningiz va oyingizni tanlash uchun ochiladigan menyudan foydalaning. Bu yozilgan to'q sariq tugmani bosing Keyingi ishingiz tugagach
Qadam 6. Jinsingizni tanlang va Keyingiga bosing
O'zingiz yoqtirgan jins variantining yonidagi radio variantini bosing va to'q sariq rangli tugmani bosing Keyingi. Siz "Erkak", "Ayol", "Ikkilik bo'lmagan", "Boshqa jins [katakda belgilang]" yoki "Aytmaslikni afzal ko'rsating" ni tanlashingiz mumkin.
Qadam 7. E -pochta manzilingizni kiriting va Mening hisobimni yaratish -ni bosing
Yaroqli elektron pochta manzilini kiritish uchun maydonni ishlating. Keyin yozilgan to'q sariq tugmani bosing Mening hisobimni yarating tugatganingizda. Siz avtomatik ravishda tizimga kirasiz va Internetda Scratch Editor -ga yo'naltirilasiz.
Siz shuningdek https://scratch.mit.edu/download saytidan oflayn muharrirni yuklab olishingiz mumkin. Buning uchun bosing Windows, macOS, ChromeOS, yoki Android. Keyin bosing To'g'ridan -to'g'ri yuklab olish. Yuklab olingan faylni oching va ko'rsatmalarga amal qiling.
Qadam 8. Loyihaning nomini tepadagi satrga kiriting
Bu menyu satrining yuqori o'ng tomonida.
6 -dan 2 -qism: Grafika yaratish
Qadam 1. Grafikaning ikki turini tushunish
Video o'yinlar dizaynida ikki xil grafik tasvir ishlatiladi. spritlar va orqa fon. Scratch -da siz oldindan tanlashingiz mumkin bo'lgan turli xil oldindan tayyorlangan spritlar va fonlar mavjud. Bundan tashqari, Scratch -da yoki tashqi grafik muharriri yordamida o'zingizning grafikalaringizni yaratishingiz mumkin.
-
Orqa fon:
Orqa fon tasvirlari sizning o'yiningizning sahnasini o'rnatadi. Ular odatda butun ekranni yoki o'yin maydonini egallaydigan statik tasvirlardir. Oldindan tayyorlangan rasmlar ro'yxatini ko'rish uchun pastki o'ng burchakdagi fotosuratga o'xshash belgini bosing. Tanlash uchun fon rasmini bosing.
-
Spraytlar:
Spritlar - bu fonning tepasida joylashgan ob'ektlar. Ular o'ynaladigan belgi, o'ynab bo'lmaydigan belgilar, dushmanlar va to'siqlar, kuch-quvvat yoki boshqa interaktiv ob'ektlar bo'lishi mumkin. Oldindan tayyorlangan sprite-ni tanlash uchun, o'ng pastki burchakdagi mushukka o'xshash belgini bosing va oldindan tayyorlangan sprite-lar ro'yxatini ko'ring. Keyin ishlatmoqchi bo'lgan sprite -ni bosing. Sizning loyihangizdagi barcha spritlar yuqori chap burchakdagi o'yin maydoni ostida keltirilgan. Spritni o'chirish uchun belgini bosing
2 -qadam. Ikki grafik formatini tushunish
Scratch sizga 2D o'yinlarni yaratishga imkon beradi. Siz yaratishingiz mumkin bo'lgan 2D grafikaning ikki turi - bitmap va vektorli tasvirlar.
-
Bitmap:
Bitmap tasvirlar piksellardan tashkil topgan. Bitmap grafikalar tez -tez ishlatilmaydi. Salbiy tomoni shundaki, ular aniq o'lchamga ega. Raster tasvirlarni kattalashtirish ularni pikselli yoki loyqa qilib ko'rsatishi mumkin. Scratch tomonidan qo'llab -quvvatlanadigan bitmap fayl formatlari JPEG/JPG, GIF va-p.webp
-
Vektor:
Rasterli tasvirlardan farqli o'laroq, vektorli grafikalar piksellardan iborat emas. Ular chiziqlar va shakllar yaratish uchun bog'langan vektorlar deb nomlangan ma'lumotlar nuqtalaridan iborat. Ular Scratch -da eng ko'p ishlatiladigan grafikalar. Scratch o'lchovli vektorli grafik (.svg) tasvir formatlarini qo'llab -quvvatlaydi. Siz Adobe Illustrator yoki Illustrator -ga bepul muqobil bo'lgan Inkscape yordamida vektorli grafikalar yaratishingiz mumkin.
Qadam 3. Scratch -da yangi grafikni ishga tushiring
O'rnatilgan grafik muharriri yordamida yangi fon yoki sprite yaratish uchun sichqoncha kursorini fon rasmiga o'xshash belgining ustiga yoki sprite uchun mushukka o'xshash belgi ustiga olib keling. Keyin o'rnatilgan grafik muharririni ochish uchun bo'yoq cho'tkasiga o'xshash belgini bosing.
Tashqi grafik tasvirni import qilish uchun, tepasida o'qi bor treyga o'xshash belgini bosing. Keyin JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Ochiq.
Qadam 4. Bo'yoq cho'tkasi asbobidan foydalaning
Bo'yoq cho'tkasi vositasi ob'ektlarni qo'l bilan chizish uchun ishlatiladi. Bo'yoq cho'tkasi asbobini tanlash uchun asboblar panelidagi chizish maydonining chap tomonidagi bo'yoq cho'tkasiga o'xshash belgini o'rtada bosing. Bo'yoq cho'tkasi vositasi yordamida qo'l bilan rasm chizish uchun bosing va torting. Bu vektor formatidagi shakllarni yaratadi.
Qadam 5. Shakl asboblaridan foydalaning
Scratch -da ikkita shaklli asboblar mavjud: to'rtburchaklar va ellips asboblari. To'rtburchaklar vositasi yordamida kvadrat va to'rtburchaklar yasash mumkin. Ellips asbobidan aylana va tasvirlar yasash mumkin. Chizma maydonining chap tomonidagi asboblar panelidagi kvadrat yoki aylanaga o'xshash belgini bosing. Keyin to'rtburchaklar yoki oval shakl yaratish uchun chizilgan maydonni bosing va torting.
"Shift" tugmachasini bosib ushlab turing va mukammal kvadrat yoki aylana hosil qiling
Qadam 6. Chiziq asbobidan foydalaning
To'g'ri chiziqlar yaratish uchun chiziq asbobidan foydalanish mumkin. Chiziq asbobini ishlatish uchun asboblar panelidagi chapdagi to'g'ri chiziqqa o'xshash belgini bosing. Keyin chiziq yaratish uchun bosing va torting.
Qadam 7. O'chirish vositasidan foydalaning
O'chirish vositasi siz chizgan shakl yoki chiziq qismlarini o'chirish uchun ishlatiladi. O'chirish vositasidan foydalanish uchun asboblar panelidagi chapdagi o'chirgichga o'xshash belgini bosing. Keyin bosing va o'chirmoqchi bo'lgan rasm yoki uning bir qismini suring.
Qadam 8. Qayta shakllantirish vositasidan foydalaning
Qayta shakllantirish vositasi vektor ob'ektining shaklini o'zgartirish uchun ishlatiladi. Qayta shakllantirish vositasidan foydalanish uchun sichqoncha kursoriga o'xshash belgini bosing va nuqta ustiga bosing. Bu sizning chizilgan barcha vektor nuqtalarini ko'rsatadi. Ob'ekt shaklini o'zgartirish uchun vektor nuqtalarini bosing va harakatlantiring.
Chiziqni to'g'ri chiziqdan egri chiziqqa o'zgartirish uchun, qayta o'zgartirish vositasi bilan vektor nuqtasini bosing. Keyin bosing Egri chizilgan maydon ustida. Bosing Ko'rsatilgan egri chiziqni to'g'ri qilish.
Qadam 9. Tanlov vositasidan foydalaning
Tanlash vositasi chizilgan maydonda chizilgan ob'ektlarni tanlash va ko'chirish imkonini beradi. Tanlash vositasidan foydalanish uchun asboblar panelidagi chapdagi sichqoncha kursoriga o'xshash belgini bosing. Keyin tanlamoqchi bo'lgan ob'ektni bosing. Bir nechta ob'ektni tanlash yoki ushlab turish uchun bosing va torting Shift o'zingizni tanlayotganda
- Bir nechta ob'ektlarni bitta ob'ektga guruhlash uchun tanlash vositasidan foydalanib, siz guruhlashtirmoqchi bo'lgan barcha ob'ektlarni tanlang. Bosing Guruh ularni guruhlash uchun chizilgan maydonning ustida. Bosing Guruhni ajratish birgalikda guruhlangan ob'ektlarni ajratish.
- Bitmap grafikalaridan farqli o'laroq, vektorli grafikalar bir -birining ustiga joylashtirilishi mumkin bo'lgan shakllardan yasalgan. Ob'ektni boshqa ob'ekt orqasida yoki oldiga ko'chirish uchun uni tanlash vositasi bilan tanlang. Keyin bosing Oldinga yoki Orqaga ob'ektni bir qatlam yuqoriga yoki pastga siljitish. Bosing Old yoki Orqaga Ob'ektni yuqori yoki pastki qismigacha harakatlantirish.
Qadam 10. Rangni tanlang
Rangni tanlash uchun tanlash asbobi yordamida ob'ektni bosing yoki asboblar panelidagi chizish asbobini tanlang. Keyin aytilgan katakchani bosing To'ldirish ob'ekt ichidagi rangni tanlash uchun. Yozuvni bosing Anahat ob'ekt atrofidagi chiziq uchun rang tanlash uchun.
- Rangni tanlash uchun "Rang" ostidagi slayder paneli yordamida rang rangini tanlang. Qanchalik rang qo'llanilishini tanlash uchun "To'yinganlik" ostidagi slayder panelidan foydalaning. "Qorong'ulik" ostidagi slayder panelidan foydalanib, rangning qanchalik quyuqligini tanlang.
- Rangni olib tashlash uchun rang tanlash menyusining pastki chap burchagida qizil chiziqli oq qutini bosing.
Qadam 11. Chiziq qalinligini tanlang
Chiziq qalinligini o'zgartirish uchun konturli ob'ektni tanlang yoki chiziq yoki shakl asboblarini tanlang. Keyin "Anahat" yonidagi katakchaga raqam kiriting yoki chiziq qalinligini o'zgartirish uchun yuqoriga va pastga o'qlarini ishlating.
Bo'yoq cho'tkasi vositasi uchun, cho'tka chizig'ining qalinligini o'zgartirish uchun tepada bo'yash cho'tkasiga o'xshash belgi yonidagi qutini ishlating
12 -qadam Bo'yoq paqir asbobidan foydalaning
Bo'yoq chelak asbobi shaklni rang bilan to'ldirish uchun ishlatiladi. Bo'yoq paqir asbobini ishlatish uchun asboblar panelidagi quyiladigan bo'yoq paqiriga o'xshash belgini bosing. Rang tanlash uchun "To'ldirish" rang tanlagichidan foydalaning. Keyin to'ldirmoqchi bo'lgan ob'ektni bosing.
6 -dan 3 -qism: Sahnani yig'ish
Qadam 1. Backdrops yorlig'ini bosing
Bu yuqori chap burchakdagi ikkinchi yorliq.
Qadam 2. Orqa fonni tanlang
Siz yuklagan barcha fon rasmlari "Orqa fon" yorlig'ini bosganingizda chap panelda ko'rsatiladi.
Fonning nomini o'zgartirish uchun chizilgan maydonning ustidagi "Kostyum" yonidagi satrdan foydalanib, fonga yangi nom kiriting
Qadam 3. Sahnaga sprite qo'shing
Siz yuklagan barcha sprite o'yinlar o'ng yuqori burchagida joylashgan. Spreyni sahnaga joylashtirish uchun bosing va uni o'yin maydoniga torting. Uni xohlagan joyga olib boring. Siz xohlagan vaqtda o'yin maydonidagi ob'ektni bosish va sudrab joyni o'zgartirishingiz mumkin.
Qadam 4. Sprite hajmini o'zgartiring
Sprayt hajmini o'zgartirish uchun "O'lcham" yonidagi katakchadagi sprite foiz sonini belgilang.
5 -qadam. Sprite yo'nalishini o'zgartiring
Sprite yo'nalishini o'zgartirish uchun "Yo'nalish" yonidagi katakchani bosing. Keyin bosing va kompas atrofidagi o'qni sprite ko'rsatmoqchi bo'lgan tomonga torting. Kompas ostida bir -biriga qaragan ikkita o'qga o'xshash belgini bosing va uni oynaga yo'naltiring.
Qadam 6. Sprit nomini o'zgartiring
Sprit nomini o'zgartirish uchun o'yin maydonining ostidagi "Sprite" yonidagi katakchaga sprite nomini kiriting.
6 -dan 4 -qism: Ovozlarni yaratish va tanlash
Qadam 1. Ovozlar yorlig'ini bosing
Bu yuqori chap burchakdagi yuqori uchinchi burchak.
Qadam 2. Karnayga o'xshash belgini bosing
"Ovozlar" yorlig'ini bosganingizda, u chap pastki burchakda joylashgan.
Qadam 3. Tovushlarni ko'rish uchun tepadagi yorliqlardan foydalaning
Ovozlar menyusining yuqori qismidagi yorliqlar tovushlarni toifalar bo'yicha ko'rib chiqish imkonini beradi.
Qadam 4. Ovozni oldindan ko'rish uchun sichqonchani ijro etish belgisiga olib keling
Bu har bir tovush variantining yuqori o'ng burchagidagi binafsha rang belgi.
Qadam 5. Ovozni tanlash uchun uni bosing
Bu paneldagi ovozni chapga yuklaydi va ovoz muharririda ochiladi.
- O'z ovozingizni yuklash uchun sichqoncha kursorini chap pastki burchakdagi karnay belgisiga olib keling. Keyin o'qi yuqoriga qaragan treyga o'xshash belgini bosing. Ovozli faylni bosing va ustiga bosing Ochiq. Scratch.wav va.mp3 fayllarini qo'llab -quvvatlaydi.
- O'z ovozingizni yozib olish uchun sichqoncha kursorini chap pastki burchakdagi karnay belgisiga olib keling. Keyin mikrofonga o'xshash belgini bosing. Yozishni boshlash uchun rekord tugmasini bosing. Yozishni to'xtatish uchun to'xtatish tugmasini bosing. Yozuvni oldindan ko'rish uchun ijro belgisini bosing. Ovoz klipining boshlanish va to'xtash joyini tanlash uchun qizil chiziqlarni tovush to'lqinining chap va o'ng tomoniga bosing va suring. Keyin bosing Saqlash.
- Boshqa loyihalardan kelgan tovushlarni ham xalta qilishingiz mumkin. Boshqa loyiha tahrirlovchisining ovoziga kiring, sumkani oching va ovozni unga torting.
6 -qadam. Ovozni nomlang
Ovozni nomlash yoki nomini o'zgartirish uchun Sound editor menyusining yuqori qismidagi "Sound" yonidagi satrda ovoz nomini kiriting.
Qadam 7. Ovozni o'zgartiring
Ovozni o'zgartiradigan tovush to'lqini ostida bir nechta variant mavjud. Bu variantlar quyidagicha:
-
Tezroq:
Ushbu parametr ovozni tezlashtiradi.
-
Sekinroq:
Ushbu parametr ovozni sekinlashtiradi.
-
Balandroq:
Ushbu parametr ovoz balandligini oshiradi.
-
Yumshoq:
Ushbu parametr ovoz balandligini pasaytiradi.
-
Ovozsiz:
Bu ovoz balandligini 0 ga tushiradi.
-
Yo'qoladi:
Ushbu parametr ovozni sekinroq va balandroq qilishni ta'minlaydi.
- Tushkunlikka tushadi: bu parametr ovozni oxirida jim qiladi.
-
Teskari:
Bu parametr ovozni orqaga qaytaradi.
-
Robot:
Ushbu parametr metall tovush effektini qo'shadi.
6 -dan 5 -qism: Kod yaratish
Qadam 1. Kod yorlig'ini bosing
Bu yuqori chap burchakdagi tepadagi birinchi yorliq. Bu kod menyusini ko'rsatadi.
Qadam 2. Kodni qo'llamoqchi bo'lgan sprite -ni bosing
Spritlar o'yin maydonining chap tomonida joylashgan.
Qadam 3. Voqealar blokini kod maydoniga torting
Scratch -da kodlash vizual bloklarda amalga oshiriladi. Voqealar bloklari bloklar ro'yxatida "Voqealar" ostida keltirilgan. Bular skriptni ishga tushiradigan harakatni ko'rsatadi. Misollar: "[Yashil bayroq belgisi] bosilganda", "[klaviatura tugmasi] bosilganda" yoki "Bu sprite bosilganda".
Ba'zi bloklarda ochiladigan menyular mavjud bo'lib, siz variantni tanlashingiz mumkin yoki o'z qiymatingizni kiritish uchun ishlatishingiz mumkin bo'lgan oq matnli quti. Masalan, klaviatura tugmachasiga harakat tayinlash uchun "bo'sh joy bosilganda" degan blokni kod maydoniga torting. Keyin klaviatura tugmachasini tanlash uchun blokdagi ochiladigan menyudan foydalaning
Qadam 4. Voqealar bloki ostiga harakat blokini biriktiring
Harakat bloklari voqea sodir bo'lganda nimadir sodir bo'ladi. U o'yin maydonidagi ob'ektlarni harakatga keltirishi, ovoz effektini ishga tushirishi, matnni ko'rsatishi yoki hisobni o'zgartirishi mumkin. Voqealar blokining pastki qismiga harakatlar blokini biriktiring, shunda chiziqlar bir -biriga to'g'ri keladi. Oddiy harakatlarni boshqarish uchun quyidagi amallarni bajaring:
- Spritni tanlang.
- Kodlash maydoniga "[o'ng o'q] bosilganda" degan voqea blokini qo'shing.
- Voqealar blokining ostiga "yo'nalishni (90)" deb yozing.
- "Harakat qilish (10) qadam" degan boshqa blokni biriktiring.
- Kodlash maydoniga "[chap o'q] bosilganda" degan yangi voqea blokini qo'shing.
- Voqealar blokining ostiga "yo'nalishda (90)" deb yozilgan blokni biriktiring.
- (90) deb yozilgan oq aylanani bosing va o'qni chap tomonga yo'naltiring. Endi blokda "yo'nalishga yo'naltiring (-90)" deyish kerak.
- "Harakat (10) qadam" degan boshqa blokni biriktiring.
Qadam 5. O'yin maydonining ustidagi yashil bayroq belgisini bosing
Bu sizning dasturingizni ishga tushiradi va uni sinab ko'rishga imkon beradi. Siz foydalanishingiz mumkin bo'lgan bloklarning ko'p kombinatsiyasi mavjud. Qanday qilib noldan kodlashni yaxshi qilishni o'rganish uchun tajriba o'tkazishga va ko'plab darsliklarni ko'rishga harakat qiling.
Qadam 6. O'yin maydoni ustidagi qizil bayroq belgisini bosing
Bu sizning dasturingizni to'xtatadi.
6 -dan 6 -qism: Ishingizni saqlash va yuklash
Qadam 1. Fayl -ni bosing
U menyu satrining yuqori qismida joylashgan.
Qadam 2. Kompyuteringizga Saqlash -ni bosing
Scratch dasturining nusxasini ish stoli kompyuteringizga saqlash uchun ushbu parametrdan foydalaning.
Shu bilan bir qatorda, agar siz onlayn tahrirlovchidan foydalanayotgan bo'lsangiz va tizimga kirgan bo'lsangiz, bosishingiz mumkin Hozir saqla ishingizni Internetda saqlash uchun.
Qadam 3. Faylingiz nomini kiriting
U "Fayl nomi" yonidagi maydonga o'tadi.
Qadam 4. bosing Saqlash
Bu sizning Scratch faylingizni ".sb3" fayli sifatida saqlaydi.
Qadam 5. bosing Fayl
U menyu satrining yuqori qismida joylashgan.
Qadam 6. bosing Kompyuterdan yuklash
Saqlangan faylni yuklash uchun ushbu parametrdan foydalaning.
Qadam 7. ".sb", ".sb2" yoki ".sb3" faylini tanlang
Bu Scratch, Scratch 2 va Scratch 3 ga mos keladigan fayl turlari.
Qadam 8. Ochish -ni bosing
Bu sizning faylingizni Scratch -da ochadi.
Maslahatlar
- Yaxshilash uchun mashq qilishni davom ettiring.
- Agar sizda Scratch -da hisob qaydnomangiz bo'lsa, unga tez -tez tashrif buyuring.
Ogohlantirishlar
- Scratch veb -sayti bolalar uchun juda qulaydir va agar siz qasam ichgan bo'lsangiz yoki noo'rin narsalarni qo'ysangiz, Scratch ma'murlari sizni taqiqlaydi.
- Scratch veb -sayti sizning kompyuteringizni ancha sekinlashishiga olib keladi, shuning uchun cheklangan/faqat kerak bo'lganda tashrif buyuring. Biroq, Scratch dasturidan xohlaganingizcha foydalaning, chunki bu veb -sayt kabi kompyuteringizni sekinlashtirmaydi.