Dice o'ynashning 7 usuli (2 zarli qimor o'yinlari)

Mundarija:

Dice o'ynashning 7 usuli (2 zarli qimor o'yinlari)
Dice o'ynashning 7 usuli (2 zarli qimor o'yinlari)
Anonim

Zarning shakllari ko'plab madaniyatlarda mashhur bo'lib, miloddan avvalgi 600-yillarda Xitoyda kubikli 6 qirrali zarlar topilgan. Dastlab bashorat qilish uchun ishlatilgan zarlar tez orada turli o'yinlar, jumladan, tasodifiy o'yinlar uchun ishlatilgan. Zar bilan eng mashhur tasodif o'yini bema'nilik bo'lishi mumkin bo'lsa-da, kazino va ko'cha ko'rinishida, zarni ishlatadigan boshqa qimor o'yinlari Hazard, "Cho-Xan Bakuchi", "7 yoshdan oshganlar", Meksika va Qutini yoping.

Qadamlar

7 -ning 1 -usuli: Bankni o'ynash (kazino) Craps

Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 1 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 1 -qadam

Qadam 1. O'q otishni belgilang

Bu o'zi va boshqa o'yinchilar uchun zarni tashlaydigan yoki tashlaydigan odam, natijaning natijasiga garov tikadi. Hamma o'yinchilar, shu jumladan otishmachi, garov tikganda uyga qarshi o'ynaydi.

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 2 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 2 -qadam

2 -qadam. Nishonga zar bering

Stikman (zarni uzun, egri tayoq yordamida oladigan odam) otishmaga (odatda) ikkitasi tanlangan beshta zarni taklif qiladi. Ko'chada, odatda, faqat ikkita zar kerak bo'ladi.

Kazino craps uchun ishlatiladigan zar odatda o'tkir qirralarning ega va har bir yuzi boshqa yuzlari har bir xil og'irligi, shunday qilib, diqqat bilan belgilangan

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 3 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 3 -qadam

Qadam 3. Dastlabki garovlarni joylashtiring

O'yinchi zarni siljitishdan oldin birinchi to'pning natijasiga pul tikishi kerak, boshqa o'yinchilarga pul tikish davri boshlanganda dastlabki pul tikish sharti bilan, garovning mavjud variantlaridan xohlagancha pul tikishga ruxsat beriladi. Dastlabki garovlar quyidagilarni o'z ichiga oladi:

  • Pass: "to'g'ri" yoki yutuqli raqam "noto'g'ri" yoki yo'qotilgan raqamdan oldin siljishiga pul ham, pul tikish ham. Belgilangan craps stolida o'ynaganda Pass chizig'iga pass tikiladi. Bu otishni o'rganish uchun zarur bo'lgan pul tikish variantlaridan biri.
  • O'tkazib yubormang: hatto "noto'g'ri" yoki yo'qolgan raqam ham "to'g'ri" raqamdan oldin qo'yilishiga pul ham pul tikadi. (Bu ba'zida "qorong'i tomonda o'ynash" deb nomlanadi va ba'zilar uni yomon ta'mga ega deb hisoblashadi.) Belgilangan stolda o'ynaganda "o'tkazib yubormang" chizig'iga o'tkazib yubormaslik garovi qo'yiladi. Bu otishni o'rganish uchun zarur bo'lgan pul tikish uchun boshqa variant. Ba'zi kazinolar, shuningdek, birinchi o'yindan oldin boshqa o'yinchilarning pas berishini yoki pul o'tkazmasligini talab qiladi.
  • Oran (yoki erkin koeffitsiyent): Bu garovni to'ldirishi, o'tkazib yubormasligi yoki garovga qo'yishi mumkin bo'lgan garov. Bu, odatda, uyning boshqa garovlardan biriga taklif qilgan har qanday farqi o'rniga, ma'lum bir rulonni aylantirishning haqiqiy koeffitsienti bo'yicha to'lanadi. Bu garov odatda to'ldiriladigan garovga to'g'ridan -to'g'ri uning o'rniga qo'shni yoki bir -birining ustiga qo'yiladi. O'tish bahsiga koeffitsient qo'yish odatda katta yutuq uchun kichikroq pul tikishni o'z ichiga oladi, garchi o'tkazib yubormaslik garovi odatda kichik yutish uchun katta garov tikishni o'z ichiga oladi, garchi kazino maksimal pasni necha baravarini belgilashi mumkin. o'tkazib yubormaslik garovi garov sifatida tikilishi mumkin.
  • Taklif/xizmat stavkalari: Bu ma'lum bir umumiy natija yoki jami yig'indisi yoki ikkita zarning nominal qiymatlarining o'ziga xos kombinatsiyasi kabi aniq natijalarga garovlar. Bu, odatda, uzoq bahsli garovlar, chunki ular o'tishga qaraganda kamroq bo'ladi yoki qiymatlarni o'tkazib yubormaydi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 4 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 4 -qadam

Qadam 4. Zarlarni siljiting

Birinchi rolik "chiqish" roli sifatida tanilgan. Bu rolning natijasi keyingi garovlar uchun qaysi garovlar to'langanini, yo'qolganligini yoki ushlab turilishini aniqlaydi.

  • Agar chiqish 7 yoki 11 bo'lsa, passli garovlar yutadi va garovlarni yutqazmaydi. Keyingi rolik o'yinning yangi bosqichi uchun chiqadigan rolga aylanadi.
  • Agar 2-chi, 3-chi yoki 12-chi bahs bo'lsa, passli garovlar yutqaziladi. Agar rulon 2 yoki 3 bo'lsa, garovni yutib olmang, agar ular o'yinchiga qaytarilsa ("itarilgan"), agar rul 12 bo'lsa. "Raqami, boshqa kazinolar o'yinchiga ikkita raqamdan qaysi birini" bosish "raqamini tanlashga ruxsat beradi.)
  • Agar birinchi rulo bu natijalarning bittasidan boshqasi bo'lsa, rulonli raqam "ochko" ga aylanadi, agar u o'ralgan bo'lsa yutadi va raund davom etadi. O'tish va o'tkazib yubormaslik garovlari o'tkaziladi.
  • Kasb -hunar o'yinlarida otishni o'rganish uchun ikkala zarni bir qo'li bilan siljitish va rulni hisoblash uchun stolning uzoq devoriga urish kerak. Agar zarlardan biri stoldan uchib chiqsa, o'q otuvchi tayoqchi tomonidan taklif qilingan ochilmagan zarlardan birini tanlab olishi yoki o'ldirishni so'rashi mumkin. (Bunday holda, bokschi, stol va uning tikishlarini boshqaradigan kishi, qolipni tegirmon yoki yuklanmaganligiga tekshiradi.)
  • Ko'cha-ko'yda, o'yinchilar to'siq, devor yoki o'rindiqning orqa tarafini, zarni ushlab turish uchun adyolni cho'zishni yoki cheklovsiz qilishni tanlashi mumkin.
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 5 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 5 -qadam

Qadam 5. Nuqtani ochishga urinish uchun garovlar qo'ying

O'tish, o'tkazib yubormaslik, koeffitsiyentlar va xizmatlar bo'yicha garovlar har bir turdan oldin amalga oshirilishi mumkin, bu erda o'q otuvchi ochilish roli oldidan bir xil fikr bildirishga harakat qiladi. Bundan tashqari, yana ikkita garov qilish mumkin:

  • Keling: birinchi nuqtada o'q otuvchi 7 yoki 11 ni qo'yadi yoki 7ni qo'yishdan oldin fikr bildiradi.
  • Ketma: O'yinchi birinchi nuqtada 7 yoki 11 qilmasligiga yoki nuqtadan boshqa raqamni siljitib qo'yishiga, garchi nuqta qo'yilishidan oldin 7 ga o'tsa.
  • O'tish va o'tkazib yubormaslik kabi, o'yinchilar ham garovga qo'yilgan garovlarni to'ldirishlari mumkin. Chiqish nuqtasi aniqlanmaguncha, bu garovlarni qo'yish mumkin emas.
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 6 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 6 -qadam

6 -qadam. Nuqtani aniqlashga harakat qiling

O'q otuvchi nuqta qo'yilguncha yoki 7 dumalab bo'lguncha aylanishda davom etadi.

  • Agar birinchi o'yindagi otishma nuqtasini ko'rsatsa, o'tish va keltirish garovlari g'alaba qozonadi, o'tkazib yubormang va kelmang garovlar yutqazadi. O'q otuvchi uni belgilash uchun ishlatilgan kombinatsiyani ishlatishi shart emas: agar 1 va 3 ni siljitish orqali 4 ball qo'yilgan bo'lsa, nuqta 1 yoki 3 yoki 2 va 2 ni siljitish orqali aniqlanishi mumkin.
  • Agar o'yinchi birinchisidan keyin biron -bir rolni ko'rsatsa, garovni yutib oling, garovni yutqazmang.
  • Agar birinchi ochko to'pida 11 -sonli to'pchi bo'lsa, garovni yutib oling, garovni yutqazmang. O'tish va o'tkazib yubormaslik garovlari keyingi rolga o'tkaziladi. (Birinchi ochko to'pidan keyin 11ni siljitish, o'tish natijasiga ta'sir qilmaydi, o'tmang, kelmang yoki garovga kelmang.)
  • Agar birinchi ochko to'pida 7 raqami bo'lsa, garovga o'ting va garovni o'tkazib yubormang. Garovlarni o'tkazing va kelmang, garovlar yutqazadi.
  • Agar o'q otuvchi birinchi nuqtadan keyin har qanday nuqtada 7 -raqamni siljitsa, o'tkazib yubormang va kelmang, garov yutadi, o'tish va tikish esa yutqazadi. O'q otuvchining navbati tugaydi va yangi otuvchi tanlanadi.
  • Agar o'q otuvchi birinchi nuqtada 2, 3 yoki 12 ni siljitsa, garov yutqaziladi. Agar rulon 2 yoki 3 bo'lsa, g'alaba qozonmang, agar rulon 12 bo'lsa, ular itarib yuboriladi. (Bu raqamlarning birortasini birinchi nuqtadan keyin aylantirish pass natijasiga ta'sir qilmaydi, o'tkazib yubormang., kel, yoki pul tikmang.)
  • Agar birinchi nuqtada to'pchi boshqa narsani siljitsa, keling va kelmas garovlar uchun yangi nuqta sifatida kelish nuqtasi belgilanadi, asl chiqish nuqtasi o'tish nuqtasi bo'lib qoladi va garovlarni o'tkazib yubormaydi.. Agar kelish nuqtasi raqami 7 o'yindan oldin siljigan bo'lsa, kelayotgan garov yutadi va kelmagan garov yutqazadi. Agar 7 ochilgunga qadar o'ralgan bo'lsa, kelmas garov yutadi va kelgusi bahs yutqazadi. Agar boshlang'ich nuqta kelguniga qadar ochilgan bo'lsa, garovni yutib oling, garovni yutqazmang, keling va kelmang garovlar o'tkaziladi, o'yinning yangi bosqichi yangi chiqish nuqtasini o'rnatishni boshlaydi..

7 -ning 2 -usuli: Street Craps o'ynash

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 7 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 7 -qadam

Qadam 1. O'q otishni belgilang

Bu odam mos keladigan bir juft zarni siljitadi. Yugurishdan oldin, o'q otuvchi garov qo'yishi kerak.

Ko'cha -ko'yda dam olish uchun to'siq yoki to'siq yuzasi talab qilinmaydi, garchi o'yinchilar devor yoki to'siqni orqa o'rindiq sifatida ishlatishni yoki zarni yopiq adyolga o'ralgan holda ushlab turishni tanlashi mumkin

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 8 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 8 -qadam

2 -qadam. Boshqa o'yinchilarga otishmaga qarshi qoziq qo'ying

Boshqa o'yinchilar "so'nib" ketishi yoki o'q otgan garov miqdoriga qadar pul tikishlari mumkin. Agar ular otishchining garovini yo'qotmasa, o'q otuvchi o'chmagan qismini olib qo'yishi kerak.

O'yinchilar, shuningdek, o'yinchi g'alaba qozonadigan raqamni siljitadimi yoki rulonda ma'lum kombinatsiya paydo bo'ladimi -yo'qmi, yonma -yon pul tikishlari mumkin

Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 9 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 9 -qadam

3-qadam. Chiqib ketish uchun zarlarni siljiting

Natijalar banklarning buzilishiga o'xshaydi.

  • Agar chiqish raqami 7 yoki 11 bo'lsa, otuvchi boshqa o'yinchilardan pul yutadi. O'q otuvchi yana pul tikishi va boshqa chiqish rolini o'ynashi mumkin, yoki zarni o'yinchiga chapga uzatib, nafaqaga chiqishi mumkin.
  • Agar chiqadigan rol 2, 3 yoki 12 bo'lsa, otuvchi boshqa o'yinchilarga garovni yo'qotadi. O'q otuvchi yana pul tikish yoki zarni yangi o'yinchiga topshirish imkoniyatiga ega.
  • Agar chiqish roli boshqa narsa bo'lsa, bu raqam nuqta bo'ladi. Qolgan o'yinchilar, o'q otuvchi buni aytadimi yoki yo'qmi, qo'shimcha pul tikishlari mumkin.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 10 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 10 -qadam

4-qadam. Nuqtani aniqlash uchun zarlarni siljiting

Natijalar yana bankning ishiga o'xshaydi.

  • Agar o'q otuvchi fikrni bildirsa, otuvchi g'alaba qozonadi va u pul tikib, boshqa raund o'ynashi yoki zar tashlashi mumkin.
  • Agar o'q otuvchi 7 -raqamni siljitsa (otilib chiqsa), otuvchi pul tikishni yo'qotadi va zarni keyingi o'yinchiga o'tkazishi kerak.
  • Agar o'q otuvchi boshqa narsani siljitsa, o'q otuvchi yana nuqta qo'yguncha yoki yiqilib tushguncha qaytadi. Bank crapsidagi kabi "kelish nuqtasi" yo'q.

7 -ning 3 -usuli: Hazard o'ynash

Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 11 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 11 -qadam

Qadam 1. G'ildirakni belgilang

Hazardda zarni yuvarlagan o'yinchini otish o'rniga kaster deb atashadi.

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 12 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 12 -qadam

Qadam 2. Kasterga 5 dan 9 gacha bo'lgan raqamni ko'rsating

Bu raqam asosiy hisoblanadi va zarlar o'ralganida qaysi raqamlar yutishini va qaysi raqamlar yo'qotilishini aniqlaydi.

  • Hazardning ba'zi versiyalarida, xususan, frantsuz qoidalarida, asosiy zarlarning dastlabki to'planishi bilan belgilanadi.
  • Chunki 7 - ikkita zarga o'ralgan bo'lishi mumkin bo'lgan raqam (har 6 ta rulonda 1 ta imkoniyat), ko'pchilik g'ildiraklar bu raqamni o'zlari uchun asosiy deb tanladilar, bu esa bema'nilik o'yiniga olib keldi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 13 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 13 -qadam

3 -qadam. Natijaga pul tikish

Kassir boshqa o'yinchilarga individual yoki guruh bo'lib, bankka (hisobchi) garov tikadi. Bu bosqichdagi garov - bu g'ildirak chaqirilgan asosiyni aylantiradimi yoki yo'qmi, yoki agar asosiy chaqirilsa, u ham yutadi.

Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 14 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 14 -qadam

Qadam 4. Zarlarni siljiting

Birinchi tur natijasi garovning yutishini, yutqazilishini yoki keyingi rulonga o'tkazilishini aniqlaydi.

  • Agar g'ildirak chaqirilgan magistralni aylantirsa, g'ildirak g'olib bo'ladi (nik).
  • Agar g'ildirak 2 yoki 3 ga o'ralgan bo'lsa, g'ildirak yutadi (tashlab yuboradi).
  • Agar g'ildirak 5 yoki 9 ni chaqirsa, lekin 11 yoki 12 ni aylantirsa, g'ildirak chiqib ketadi.
  • Agar g'ildirak 6 yoki 8 -gachasi magistralni chaqirsa, lekin 12 -ni siljitsa, g'ildirak qulab tushadi.
  • Agar g'ildirak 6 yoki 8 -gachasini chaqirsa, lekin 11 -ni siljitsa, g'ildirak chiqib ketadi.
  • Agar g'ildirak asosiyni 7 deb atagan bo'lsa -da, 11 -ni siljitsa, g'ildirak qulab tushadi.
  • Agar g'ildirak magistral 7 -ni chaqirsa, lekin 12 -ni aylantirsa, g'ildirak chiqib ketadi.
  • Agar g'ildirakchi bu bosqichda chiqib ketsa, g'ildirakchining yangi magistralni chaqirish imkoniyati bor, garchi bu ketma -ket ketma -ket uchinchi mag'lubiyat bo'lmasa, bu vaqtda g'ildirakchining chap tomonidagi o'yinchi g'ildirakni egallaydi.
  • Agar g'ildirak yo'qolgan raqamlardan emas, balki chaqirilgan asosiy raqamdan boshqa raqamni siljitsa, bu raqam g'ildirakchi g'alaba qozonishi kerak bo'lgan imkoniyat (nuqta) raqamiga aylanadi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 15 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 15 -qadam

5 -qadam. Agar imkoniyat bo'lsa, imkoniyatlar ro'yxatining natijasiga garovlar tiking

G'ildirakchi va boshqa o'yinchilar imkoniyatlar raqami asosiy magistraldan oldin o'ynaladimi -yo'qmi, o'z garovlarini ko'tarishlari mumkin. Garovlar asosiy raqamni siljitishdan oldin imkoniyatlar sonini siljitish ehtimoli bo'yicha koeffitsiyentlar bo'yicha beriladi.

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 16 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 16 -qadam

Qadam 6. Imkoniyat rolini siljiting

Rollning natijasi g'ildirakchining g'alaba qozonishini, yutqazishini yoki qaytishini aniqlaydi.

  • Agar g'ildirakchi imkoniyat sonini aylantirsa, g'ildirakchi g'alaba qozonadi.
  • Agar bu bosqichda g'ildirak asosiyni aylantirsa, g'ildirak yutadi. Agar bu ketma -ket ketma -ket uchinchi yo'qotish bo'lsa, g'ildirak zarni keyingi o'yinchiga uzatadi.
  • Agar g'ildirak boshqa raqamni siljitsa, g'ildirak yana imkoniyatni yoki asosiyni aylantirmaguncha qaytadi.

7-ning 4-usuli: Cho-Xan Bakuchi bilan o'ynash

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 17 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 17 -qadam

Qadam 1. Kubokga ikkita zar qo'ying

Yaponiyada, o'yin tatami ustida o'tirgan sayohatchilar orasida boshlangan bo'lsa, chashka yoki piyola bambukdan qilingan.

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 18 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 18 -qadam

2 -qadam. Zarni kubokga aylantiring, so'ng zarni yashirib, og'zini erga qo'ying

An'anaga ko'ra, zarlarni siljituvchi tizzada tizzada o'tirib, dumba bilan poshnali va oyoqning tepasini erga tekkizadi va ko'ylaksiz bo'ladi. shim

Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 19 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 19 -qadam

3 -qadam. Zarlarning jami toq yoki juft soniga garovlar o'ynang

O'yinchilar bir -biriga yoki uyga pul tikishlari mumkin.

  • "Cho" ga pul tikgan o'yinchilar, zarlarning yig'indisi juft sonli bo'lishiga pul tikishadi (2, 4, 6, 8, 10 yoki 12).
  • "Xan" ga pul tikgan o'yinchilar, zarlarning yig'indisi g'alati songa (3, 5, 7, 9 yoki 11) bo'lishiga pul tikishadi.
  • O'yinchilar bir -biriga qarshi pul tikishganda, odatda "Xan" garovi bilan bir xil miqdordagi o'yinchilar "Cho" ga pul tikishadi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 20 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 20 -qadam

Qadam 4. Natijani oshkor qilish uchun idishni olib tashlang

Yo'qotilganlar g'oliblarga pul to'laydilar, agar diler qimor uyida ishlasa, uy yutuqlarning foizini oladi.

O'yin odatda "yakuza" (yapon mafiyasi) a'zolari tomonidan o'tkaziladi va yakuza va "chambara" filmlarida namoyish etiladi. Shuningdek, u "" Ryu ga Gotoku "(Yakuza) video o'yinlar turkumidagi mini -o'yin sifatida namoyish etilgan

7-ning 5-usuli: 7 yoshdan kichik o'yin

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 21 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 21 -qadam

Qadam 1. aforizmlar natijasiga garovlar qo'ying

Faqat uchta garov qabul qilingan:

  • Hatto pul tikish hammasi 7dan kichik bo'ladi.
  • Hatto pul miqdori ham 7dan oshadi.
  • Garchi, garchi jami 7 ga teng bo'lsa, odatdagi koeffitsient 4 dan 1 gacha, ba'zi kazinolar atigi 3 dan 1 gacha to'lashi mumkin. (Garchi 7 eng ko'p son ikki zarga o'ralgan bo'lsa -da, haqiqiy koeffitsient 5 dan 1 gacha yuvarlanmoqda.)
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 22 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 22 -qadam

2 -qadam. Zarlarni siljiting

Odatda, zarlar (yog'ochdan yasalgan) dilerlik dastagidan pastga siljiydi.

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 23 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 23 -qadam

3 -qadam. G'oliblarga pul to'lang va yutqazganlardan pul to'plang

Zarni dumaloqqa ag'darish o'rniga, chashka ichiga o'ralib, Cho-Xan Bakuchidagi kabi yashirish mumkin

7 -usul 6: Meksika bilan o'yin

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 24 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 24 -qadam

1 -qadam. Har bir o'yinchi o'yin davomida umumiy miqdorni tikishga rozi bo'lsin

Bu poker yoki crapsda "pul olish" ga o'xshaydi. Har bir raund oxirida, o'yinchi har safar yutqazganida, bu pulning kelishilgan qismini qozonga soladi.

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 25 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 25 -qadam

Qadam 2. Dastlabki siljish tartibini aniqlang

Har bir o'yinchi bitta o'ldiradi; Kim tepada o'ynasa, o'yin chapga o'tadi. Eng kam yugurgan o'yinchi qozonga to'laydi.

Zarni ag'darib tashlash va stolni ag'darib tashlamaslik uchun orqasida tayanchli stol yoki sirt bo'lishi tavsiya etiladi

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 26 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 26 -qadam

3 -qadam. Har bir o'yinchi o'z navbatida ikkita zarni uch martagacha aylantirsin

Turning etakchi o'yinchisi, boshqa o'yinchilar zarni necha marta aylantirishi mumkinligini aniqlaydi. Boshqa o'yinchilar asosiy o'yinchiga qaraganda kamroq, lekin ko'p marta aylana oladi. Natijalar yuqoridan pastgacha, quyidagi tizim bo'yicha joylashtirilgan:

  • 2 - 1 rulo, "21" deb o'qiladi. (Yuqori nominal qiymat ikki xonali raqamning o'nli raqami sifatida o'qiladi va past nominal qiymati bitta raqam sifatida o'qiladi.) Bu "Meksika" deb nomlanadi, undan o'yin o'z nomini oladi.
  • 6-6 yoki "66" dan 1-1 yoki "11" gacha pastga qarab dubllar to'plami.
  • Boshqa aralash rolik, birinchi navbatda yuqori nominal qiymati yoki o'nlab raqamlar, keyin pastki nominal qiymati yoki bitta raqam bilan joylashtirilgan. Shunday qilib, 3-1 yoki "31"-bu eng past rulon.
  • Roll qiymatlari kümülatif emas; Agar o'yinchi birinchi rulonda 34 ta, ikkinchisida 31 ta o'rab olsa, ular 65 ga qo'shilmaydi.
  • Agar bosh rollar Meksikani o'ziga ajratilgan rulonlarda siljitsa, zar darhol keyingi o'yinchiga o'tadi, u uchta rulonni tashkil qilishi mumkin (va agar o'ylamaslikni xohlasa, keyingi o'yinchilar nechta rulon yasashi mumkinligini aniqlang). uchta). Agar o'sha o'yinchi Meksikani aylantirib yuborsa, keyingi o'yinchi zarni uchta rulongacha oladi va hokazo.
  • Liderning Meksikadagi roli ham mag'lubiyatga uchragan o'yinchi uchun ikki baravar ko'payadi. O'yin boshlanishidan oldin, o'yinchilar Meksikaning qo'shimcha turlarini bahsni qanday oshirishi va qanday usul bilan oshirishi to'g'risida qaror qabul qilishlari kerak. Ammo, agar turda etakchi o'yinchidan boshqa har qanday o'yinchi birinchi 2 - 1 kombinatsiyasini o'tkazib yuborsa, unga Meksika sifatida qaralmaydi va stavkalar ko'paytirilmaydi.
  • Agar hamma o'ynaganidan keyin ikki yoki undan ortiq o'yinchi eng kam ball to'plasa, kim mag'lub bo'lganini aniqlash uchun Meksikaning bir turini o'ynaydi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 27 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 27 -qadam

Qadam 4. Dumaloq yutqazgan odam qozonga to'lasin

Agar mag'lubiyat qozonga to'lashda o'z ulushini yo'qotsa, o'yinchi o'yindan chetlatiladi.

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 28 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 28 -qadam

Qadam 5. Zarni keyingi o'yinchiga o'tkazing

O'yin avvalgidek davom etadi, eng past o'ragan odam qozonga to'laydi va agar uning ulushi o'chirilsa, uni yo'q qiladi. Qoldiq pul bilan qolgan oxirgi o'yinchi qozonni yutadi.

7 -dan 7 -usul: "Qutini yoping"

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 29 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 29 -qadam

Qadam 1. O'yinchilarni to'plang

"Batten Down lyuklari", Kanoga, High Roller (xuddi shu nomdagi o'yin shundan kelib chiqadi), Klackers yoki Zoltan Box deb nomlangan qutini yoping, odatda pul uchun ikki -to'rttadan o'yinchi bilan o'ynaladi. solitaire o'yini sifatida.

Qoziq uchun o'ynalganda, har bir o'yinchi qozonga ma'lum miqdordagi pulni uradi, uni g'olib o'yin tugagandan keyin yig'ib oladi

Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 30 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 30 -qadam

Qadam 2. Qutidagi barcha plitkalarni oching

Shut the Box qutisiga 1 dan 9 gacha raqamlangan plitalar qo'yilgan. O'yin boshida barcha plitkalar ochiq.

  • Qutining yana bir shakli - bu "To'liq uy" qutisi, unda 1 dan 12 gacha raqamlangan plitalar mavjud. "Shut the Box" ning bu shakli "300" bo'lib, unda ikkinchi quti 13 dan 24 gacha.
  • O'yin allaqachon yopilgan plitkalar bilan ham o'tkazilishi mumkin. Hatto Stivensda faqat juft raqamlar ochiq, toq sonlar yopiq. Hamma qarshilikka qarshi turkumida faqat toq raqamlar ochiq, juft raqamlar esa yuqoriroq. 3 Down Extreme -da 1, 2 va 3 raqamlari yopiq, qolganlari ochiq. "Lucky Number 7" da faqat 7 ta kafel ochiq va uni yopish uchun "7" ni siljitmaguncha, quti futbolchilar atrofida o'tkaziladi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 31 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 31 -qadam

3 -qadam. Kim boshlaganini aniqlang

Buni o'yinchilardan bir yoki ikkitadan zar tashlashi mumkin, bunda eng yuqori rulon birinchi bo'lib ketadi.

Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 32 -qadam
Zar o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 32 -qadam

4 -qadam. Har bir o'yinchi o'z navbatida, zarni aylantirsin

O'ynayotgan versiyaga qarab, o'yinchi 7, 8 yoki 9 ta plitalar ochiq qolguncha ikkala zarni ham siljitishi kerak. Plitkalar yopilgandan so'ng, o'yinchi har bir burilishda bitta yoki ikkala zar tashlashni tanlashi mumkin.

  • O'yinning ba'zi versiyalarida, agar o'yinchi dublni aylantirsa, o'yinchi qo'shimcha navbat oladi. Bu variant High Rollers o'yin ko'rgazmasida ishlatilgan, u erda o'yinchi, agar uning qiymati o'ralgan holda qonuniy o'ynagan bo'lsa, sug'urta markeri berilgan.
  • O'yinning boshqa versiyalarida, o'yinchi ochilgan yagona plitkalarning qiymatlari yig'indisi 6 yoki undan kam bo'lguncha ikkala zarni ham siljitishi kerak (1, 2, 3; 1 va 5; 2 va 4; yoki 6).
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 33 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 33 -qadam

Qadam 5. Qaysi plitkalarni yopish kerakligini aniqlash uchun zarlarning umumiy miqdoridan foydalaning

Nominal qiymatlari zarga o'ralgan qiymat bilan bir xil qiymatga qo'shilgan plitkalar yopilishi mumkin. Agar rulonning qiymati 7 bo'lsa, quyidagi yopilishlarning har biri qonuniy hisoblanadi:

  • Faqat 7 ta plitkani yopish.
  • 1 va 6 plitalarni yopish, individual o'lchovlar 1 va 6 bo'ladimi, yo'qmi.
  • 2 va 5 ta plitkalarni yopish, individual qiymatlar 2 va 5 bo'ladimi, yo'qmi.
  • 3 va 4 ta plitkalarni yopish, individual qiymatlar 3 va 4 bo'ladimi, yo'qmi.
  • 1, 2 va 4 plitkalarni yopish.
  • Agar o'yin "Tailand uslubi" bo'yicha o'tkazilsa, har bir burilishda faqat bitta plitka yopilishi mumkin, yoki ularning zaridagi ikkita nominal qiymatdan biri yoki ularning summasi. Agar 7 qiymati 3 - 4 kombinatsiyasi sifatida o'ralgan bo'lsa, o'yinchi 3, 4 yoki 7 plitkalarni yopishi mumkin edi, lekin boshqasini emas, balki 7 ga qo'shilgan kombinatsiyani ham.
  • O'yinning boshqa variantlari ma'lum bir kafelni birinchi navbatda yopilishini talab qiladi, yoki o'yinchi yutqazadi. "2 To Go" da birinchi navbatda 2 ta plitka yopilishi kerak; 4 -sonli birinchi rulon avtomatik yo'qotishni bildiradi. "3 To Go" da birinchi navbatda 3 ta plitka yopilishi kerak; birinchi 2 -rulo avtomatik yo'qotishni bildiradi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 34 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 34 -qadam

6 -qadam. Boshqa plitkalar yopilmaguncha aylanishni davom ettiring

O'yinchi hali ochilmagan plitkalarni qonuniy ravishda yopa olmaydigan raqamni aylantirganda, o'yinchining navbat tugaydi. Bu vaqtda, o'yinchi o'z balini aniqlash uchun hali ham ochiq bo'lgan plitkalarning qiymatlarini qo'shadi; agar 2 va 3 -chi plitalar hali ham ochiq bo'lsa, o'yinchi 5 ball oladi (bu Golf varianti deb nomlanadi.)

  • Shut Boxni Missionerlik variantida o'yinchining reytingi - hali ochilmagan plitalar soni. Agar 2 va 3-chi plitalar hali ham ochiq bo'lsa, o'yinchi ikkita ochilmagan plitka uchun 2 ball oladi.
  • O'yinning raqamli yoki "ko'rganingizni ayting" variantida o'yinchining reytingi - bu qutilar yopilmaydigan rulondan keyin ham ko'rsatiladigan raqamlar yordamida qilingan raqam. Agar 2 va 3 -chi plitalar hali ham ochiq bo'lsa, o'yinchining bahosi 5 emas, 23 bo'ladi.
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 35 -qadam
Dice o'ynang (2 zarli qimor o'yinlari) 35 -qadam

Qadam 7. Qutini va zarni keyingi o'yinchiga o'tkazing

Plitkalar qayta ochiladi va keyingi o'yinchi zarni siljitib, boshqa plitkalar yopilmaguncha ularni yopishga harakat qiladi. Bu hamma futbolchilar qutini yopishga urinib ko'rmaguncha takrorlanadi. Eng kam ball to'plagan o'yinchi qozonni yutadi.

  • Agar biron bir o'yinchi qutidagi barcha plitkalarni yopishga muvaffaq bo'lsa, u o'yinchi avtomatik ravishda g'alaba qozonadi va boshqa o'yinchilardan ikki baravar ko'p pul oladi.
  • O'yinni turda (turnir uslubida) o'tkazish mumkin, bu esa Golfning golli varianti yordamida amalga oshiriladi, bu erda har bir o'yinchining bir turda to'plagan ballari oldingi hisobiga qo'shiladi. O'yinchi davra tugagandan so'ng, jami 100 ga etganda, eng kam ball to'plagan o'yinchi g'alaba qozonadi. Shuningdek, uni o'yin uslubi sifatida ham o'ynash mumkin, bu erda o'yinchi umumiy 45 yoki undan yuqori ball to'plaganida, o'yinchi chetlatiladi.
  • "Baxtsiz raqam 7" o'yinining versiyasida, agar o'yinchi 7 ni siljitsa, o'yin tugaydi.

Maslahatlar

  • Bu o'yinlarning har biri rolli o'yinlarda ishlatiladigan ikkita ko'pburchak zar bilan o'ynashga moslashtirilishi mumkin, masalan, 10 qirrali zar. Bunday holatlarda, bu ikki zarda (o'rtacha 10 ta zarda 11 ta) o'ralgan o'rtacha qiymat yuqoridagi o'yinlarda 7-o'rinni egallaydi va mumkin bo'lgan rulonlarning katta yoki kichik diapazoniga mos keladigan boshqa qoidalarga o'zgartirishlar kiritish kerak bo'ladi..
  • Nutqning ba'zi idiomalari bu zar o'yinlaridan kelib chiqqan deb ishoniladi. "Qarshiliklarni qo'yish", ehtimol, garovga qo'yilgan bahslardan kelib chiqadi, "oltida va ettida" esa "oltiga va ettiga qo'yilgan" dan kelib chiqadi deb taxmin qilinadi, bu Chaucerning "" Canterbury Tales "dagi Hazard o'yiniga bog'liq bo'lishi mumkin.

Tavsiya: